Tac/Scan
Descripción
Tac/scan is a 1 or 2-player alternate action game, displayed via sega's color x-y video system. Commanding unprecedented firepower, the player maneuvers seven fighter ships in a squadron formation. All seven ships fire at once when the fire button is pressed, producing a spectacular missile salvo. The object of the game is to accumulate points by destroying incoming enemy ships while dodging fireballs launched by these enemies. Tac/scan presents the space battle from two entirely different perspective views in the course of the game, with visually exciting transition sequences interconnecting the two views. The player begins the game with a seven-ship formation, and a supply of reserve ships which are shown above the player score on the screen. The number of reserve ships at the beginning of the game is switch selectable. An add ship button placed next to the fire button transfers one of the reserve ships in the squadron formation. Where the reserve ships are placed is shown by a half-intensity fighter in the formation. This 'add ship' position continuously cycles between the empty squadron positions, and the advanced player will time the add ship function to place squadron fighters at preferred positions. A player fighter is blown up by contact with either an enemy ship or an enemy fireball. Whenever all seven ship positions become empty the game is over, even if there are remaining reserve fighters shown above the player score. Thus the player must continuously judge when to add reserve fighters by using the add ship button. Add them too early, and they might be depleted too fast; use them too late and you risk ending the game with reserve fighters left over. There is an additional way to add ships to the squadron. During the course of the action, player fighter ships enter the playfield and intermix with the enemy ships. The player can capture these fighters directly into the seven ship formation by steering them into empty fighter positions. The player's missile fire does not blow up friendly fighters--only enemy ships. Tac/scan begins with a top view of the battle. For the first ten seconds the player shoots at enemy ships without having to worry about return fire. After this 'warm-up' period, game play escalates dramatically. During this first phase, a different type of enemy appears just after two of the player fighters fly onto the screen. This is the stinger, which flits around the field and shoots a deadly laser. This ship is a high priority target, since if not dealt with, it will pick off all of the squadron ships and end the game. When the player attempts to dock a friendly fighter into the squadron formation, he or she has the choice of any of the empty ship positions shown in the squadron. A special feature occurs when the player ship docks into the front-most ship position (marked with a red 'cursor'). Thin causes the squadron formation to regroup into a different pattern. If the load position is occupied, a fighter is added to the reserve count above the player's score. At the end of the first phase (the top view) the squadron ships regroup, and a dramatic transition sequence takes the player into phase two. This sequence consists of the fighters rising and enlarging in size, then turning into the screen, lighting afterburners, and proceeding to fly forward to continue the battle. The enemy ships now appear far off in the distance, and grow in size as they approach the player's squadron. The player is given chances to rendezvous with friendly fighters, as in phase one. At the end of this second phase, a space tunnel appears on the screen, and the player uses the rotary control to steer the squadron formation through the tunnel. Any fighter which hits a side wall of the tunnel explodes on contact. A triangular guide is shown during this sequence to show the player where his triangular ship formation should be. If the player keeps the formation centered within the guide, no ships will be lost. Once out of the space tunnel, the player resumes with the second round. This is a more difficult top view battle, as at the beginning of the game. Tac/scan proceeds with multiple two-phase rounds (phase one is the top view, phase two is the rear view) until all squadron ships are lost. A switch option allows bonus reserve chips to he added with certain score values. The factory set option is to add one reserve ship every 30,000 points. Regardless of the number of squadron ships on the screen, there are always seven missiles at a time available to the player. If there are seven ships on the screen (a full squadron), pressing the fire button launches all seven at once. Another push of the fire button cancels the seven in flight and launches seven new ones. If the squadron is not full, the seven missiles can be independently targeted. For example, with a single ship, seven missiles can be fired in seven directions, and only when the eighth is shot is the first one terminated (if it is still on the screen). The 2-player game is played with players alternating after successful negotiation of the space tunnel. Whenever a player is eliminated, the other player continues and finishes the game.
Tac/scan is a 1 or 2-player alternate action game, displayed via sega's color x-y video system. Commanding unprecedented firepower, the player maneuvers seven fighter ships in a squadron formation. All seven ships fire at once when the fire button is pressed, producing a spectacular missile salvo. The object of the game is to accumulate points by destroying incoming enemy ships while dodging fireballs launched by these enemies. Tac/scan presents the space battle from two entirely different perspective views in the course of the game, with visually exciting transition sequences interconnecting the two views. The player begins the game with a seven-ship formation, and a supply of reserve ships which are shown above the player score on the screen. The number of reserve ships at the beginning of the game is switch selectable. An add ship button placed next to the fire button transfers one of the reserve ships in the squadron formation. Where the reserve ships are placed is shown by a half-intensity fighter in the formation. This 'add ship' position continuously cycles between the empty squadron positions, and the advanced player will time the add ship function to place squadron fighters at preferred positions. A player fighter is blown up by contact with either an enemy ship or an enemy fireball. Whenever all seven ship positions become empty the game is over, even if there are remaining reserve fighters shown above the player score. Thus the player must continuously judge when to add reserve fighters by using the add ship button. Add them too early, and they might be depleted too fast; use them too late and you risk ending the game with reserve fighters left over. There is an additional way to add ships to the squadron. During the course of the action, player fighter ships enter the playfield and intermix with the enemy ships. The player can capture these fighters directly into the seven ship formation by steering them into empty fighter positions. The player's missile fire does not blow up friendly fighters--only enemy ships. Tac/scan begins with a top view of the battle. For the first ten seconds the player shoots at enemy ships without having to worry about return fire. After this 'warm-up' period, game play escalates dramatically. During this first phase, a different type of enemy appears just after two of the player fighters fly onto the screen. This is the stinger, which flits around the field and shoots a deadly laser. This ship is a high priority target, since if not dealt with, it will pick off all of the squadron ships and end the game. When the player attempts to dock a friendly fighter into the squadron formation, he or she has the choice of any of the empty ship positions shown in the squadron. A special feature occurs when the player ship docks into the front-most ship position (marked with a red 'cursor'). Thin causes the squadron formation to regroup into a different pattern. If the load position is occupied, a fighter is added to the reserve count above the player's score. At the end of the first phase (the top view) the squadron ships regroup, and a dramatic transition sequence takes the player into phase two. This sequence consists of the fighters rising and enlarging in size, then turning into the screen, lighting afterburners, and proceeding to fly forward to continue the battle. The enemy ships now appear far off in the distance, and grow in size as they approach the player's squadron. The player is given chances to rendezvous with friendly fighters, as in phase one. At the end of this second phase, a space tunnel appears on the screen, and the player uses the rotary control to steer the squadron formation through the tunnel. Any fighter which hits a side wall of the tunnel explodes on contact. A triangular guide is shown during this sequence to show the player where his triangular ship formation should be. If the player keeps the formation centered within the guide, no ships will be lost. Once out of the space tunnel, the player resumes with the second round. This is a more difficult top view battle, as at the beginning of the game. Tac/scan proceeds with multiple two-phase rounds (phase one is the top view, phase two is the rear view) until all squadron ships are lost. A switch option allows bonus reserve chips to he added with certain score values. The factory set option is to add one reserve ship every 30,000 points. Regardless of the number of squadron ships on the screen, there are always seven missiles at a time available to the player. If there are seven ships on the screen (a full squadron), pressing the fire button launches all seven at once. Another push of the fire button cancels the seven in flight and launches seven new ones. If the squadron is not full, the seven missiles can be independently targeted. For example, with a single ship, seven missiles can be fired in seven directions, and only when the eighth is shot is the first one terminated (if it is still on the screen). The 2-player game is played with players alternating after successful negotiation of the space tunnel. Whenever a player is eliminated, the other player continues and finishes the game.
Tac/scan est un jeu d'action alternatif à 1 ou 2 joueurs, affiché via le système vidéo couleur x-y de Sega. Doté d'une puissance de feu sans précédent, le joueur manœuvre sept navires de combat en formation d'escadron. Les sept navires tirent en même temps lorsque le bouton de tir est enfoncé, produisant une salve de missile spectaculaire. Le but du jeu est d'accumuler des points en détruisant les navires ennemis qui arrivent tout en évitant les boules de feu lancées par ces ennemis. Tac/scan présente la bataille spatiale sous deux points de vue totalement différents au cours du jeu, avec des séquences de transition visuellement passionnantes reliant les deux points de vue. Le joueur commence le jeu avec une formation de sept navires et une réserve de navires de réserve qui sont affichés au-dessus du score du joueur à l'écran. Le nombre de navires de réserve au début du jeu peut être sélectionné par commutateur. Un bouton d'ajout de navire placé à côté du bouton de tir transfère l'un des navires de réserve dans la formation de l'escadron. L'endroit où sont placés les navires de réserve est indiqué par un chasseur de demi-intensité dans la formation. Cette position « ajouter un navire » alterne continuellement entre les positions vides de l'escadron, et le joueur avancé chronométrera la fonction d'ajout de navire pour placer les chasseurs de l'escadron aux positions préférées. Un combattant joueur explose au contact d'un navire ennemi ou d'une boule de feu ennemie. Chaque fois que les sept positions de navire deviennent vides, le jeu est terminé, même s'il reste des combattants de réserve indiqués au-dessus du score du joueur. Ainsi, le joueur doit continuellement juger quand ajouter des combattants de réserve en utilisant le bouton Ajouter un navire. Ajoutez-les trop tôt et ils pourraient s’épuiser trop rapidement ; utilisez-les trop tard et vous risquez de terminer la partie avec des combattants de réserve restants. Il existe un autre moyen d'ajouter des navires à l'escadron. Au cours de l'action, les navires de combat des joueurs entrent sur le terrain de jeu et se mélangent aux navires ennemis. Le joueur peut capturer ces combattants directement dans la formation de sept navires en les dirigeant vers des positions de chasseurs vides. Le missile du joueur le feu ne fait pas exploser les combattants amis, mais uniquement les navires ennemis. Tac/scan commence par une vue de dessus de la bataille. Pendant les dix premières secondes, le joueur tire sur les navires ennemis sans avoir à se soucier d'une riposte. Après cette période « d’échauffement », le jeu s’intensifie considérablement. Lors de cette première phase, un type d'ennemi différent apparaît juste après que deux des combattants des joueurs survolent l'écran. Il s'agit du dard, qui vole autour du terrain et tire un laser mortel. Ce navire est une cible hautement prioritaire, car s'il n'est pas traité, il éliminera tous les navires de l'escadron et mettra fin à la partie. Lorsque le joueur tente d'amarrer un combattant ami dans la formation de l'escadron, il a le choix entre l'une des positions de navire vides indiquées dans l'escadron. Une particularité se produit lorsque le vaisseau du joueur s'amarre à la position la plus à l'avant du vaisseau (marquée par un « curseur » rouge). Thin amène la formation de l’escadron à se regrouper selon un modèle différent. Si la position de chargement est occupée, un combattant est ajouté au compte de réserve au-dessus du score du joueur. À la fin de la première phase (la vue de dessus), les navires de l'escadron se regroupent et une séquence de transition dramatique amène le joueur à la phase deux. Cette séquence consiste en des combattants qui s'élèvent et s'agrandissent, puis se transforment en écran, allument les post-combustion et continuent à voler vers l'avant pour continuer la bataille. Les navires ennemis apparaissent désormais au loin et grossissent à mesure qu'ils s'approchent de l'escadron du joueur. Le joueur a la possibilité de rencontrer des combattants amis, comme lors de la première phase. A la fin de cette deuxième phase, un tunnel spatial apparaît à l'écran, et le joueur utilise la commande rotative pour diriger la formation de l'escadron à travers le tunnel. Tout combattant qui heurte une paroi latérale du tunnel explose au contact. Un guide triangulaire est affiché au cours de cette séquence pour montrer au joueur où devrait se trouver sa formation de navire triangulaire. Si le joueur garde la formation centrée dans le guide, aucun navire ne sera perdu. Une fois sorti du sp tunnel des as, le joueur reprend avec le deuxième tour. Il s'agit d'une bataille en vue de dessus plus difficile, comme au début du jeu. Tac/scan se déroule avec plusieurs tours en deux phases (la première phase est la vue de dessus, la phase deux est la vue arrière) jusqu'à ce que tous les navires de l'escadron soient perdus. Une option de commutation permet d'ajouter des jetons de réserve bonus avec certaines valeurs de score. L'option définie en usine consiste à ajouter un navire de réserve tous les 30 000 points. Quel que soit le nombre de navires de l'escadron à l'écran, le joueur dispose toujours de sept missiles à la fois. S'il y a sept navires à l'écran (un escadron complet), appuyer sur le bouton de tir lance les sept en même temps. Une autre pression sur le bouton de tir annule les sept en vol et en lance sept nouveaux. Si l’escadron n’est pas complet, les sept missiles peuvent être ciblés indépendamment. Par exemple, avec un seul vaisseau, sept missiles peuvent être tirés dans sept directions, et ce n'est que lorsque le huitième est tiré que le premier est terminé (s'il est toujours à l'écran). Le jeu à 2 joueurs se joue en alternance après une négociation réussie du tunnel spatial. Chaque fois qu'un joueur est éliminé, l'autre joueur continue et termine la partie.
Tac/scan è un gioco d'azione alternativo per 1 o 2 giocatori, visualizzato tramite il sistema video xy a colori di Sega. Disponendo di una potenza di fuoco senza precedenti, il giocatore manovra sette navi da caccia in formazione di squadroni. Tutte e sette le navi sparano contemporaneamente quando viene premuto il pulsante di fuoco, producendo una spettacolare salva missilistica. Lo scopo del gioco è accumulare punti distruggendo le navi nemiche in arrivo e schivando le palle di fuoco lanciate da questi nemici. Tac/scan presenta la battaglia spaziale da due prospettive completamente diverse nel corso del gioco, con sequenze di transizione visivamente emozionanti che collegano le due viste. Il giocatore inizia il gioco con una formazione di sette navi e una scorta di navi di riserva mostrate sullo schermo sopra il punteggio del giocatore. Il numero di navi di riserva all'inizio del gioco è selezionabile tramite interruttore. Un pulsante di aggiunta nave posizionato accanto al pulsante di fuoco trasferisce una delle navi di riserva nella formazione dello squadrone. Il luogo in cui sono posizionate le navi di riserva è indicato da un caccia a mezza intensità nella formazione. Questa posizione di "aggiunta nave" scorre continuamente tra le posizioni vuote dello squadrone e il giocatore avanzato cronometra la funzione di aggiunta della nave per posizionare i caccia dello squadrone nelle posizioni preferite. Un caccia del giocatore viene fatto saltare in aria dal contatto con una nave nemica o con una palla di fuoco nemica. Ogni volta che tutte e sette le posizioni delle navi si svuotano, il gioco termina, anche se ci sono combattenti di riserva rimanenti mostrati sopra il punteggio del giocatore. Pertanto il giocatore deve valutare continuamente quando aggiungere caccia di riserva utilizzando il pulsante Aggiungi nave. Aggiungili troppo presto e potrebbero esaurirsi troppo velocemente; usali troppo tardi e rischierai di terminare la partita con i combattenti di riserva rimasti. Esiste un ulteriore modo per aggiungere navi allo squadrone. Nel corso dell'azione, le navi da combattimento dei giocatori entrano nel campo di gioco e si mescolano con le navi nemiche. Il giocatore può catturare questi caccia direttamente nella formazione delle sette navi guidandoli in posizioni di caccia vuote. Il missile del giocatore il fuoco non fa esplodere i caccia alleati, ma solo le navi nemiche. La tattica/scansione inizia con una vista dall'alto della battaglia. Per i primi dieci secondi il giocatore spara alle navi nemiche senza doversi preoccupare del fuoco di risposta. Dopo questo periodo di "riscaldamento", il gioco aumenta notevolmente. Durante questa prima fase, un diverso tipo di nemico appare subito dopo che due combattenti del giocatore volano sullo schermo. Questo è il pungiglione, che svolazza per il campo e spara un laser mortale. Questa nave è un obiettivo ad alta priorità, poiché se non viene affrontata, eliminerà tutte le navi dello squadrone e porrà fine al gioco. Quando il giocatore tenta di attraccare un caccia amico nella formazione dello squadrone, può scegliere tra una qualsiasi delle posizioni vuote della nave mostrate nello squadrone. Una caratteristica speciale si verifica quando la nave del giocatore attracca nella posizione più anteriore (contrassegnata con un "cursore" rosso). Thin fa sì che la formazione dello squadrone si raggruppi secondo uno schema diverso. Se la posizione di carico è occupata, un combattente viene aggiunto al conteggio delle riserve sopra il punteggio del giocatore. Alla fine della prima fase (la vista dall'alto) le navi dello squadrone si raggruppano e una drammatica sequenza di transizione porta il giocatore alla fase due. Questa sequenza consiste nei combattenti che si alzano e ingrandiscono di dimensioni, quindi si trasformano nello schermo, accendono i postbruciatori e procedono a volare in avanti per continuare la battaglia. Le navi nemiche ora appaiono molto in lontananza e crescono di dimensioni man mano che si avvicinano allo squadrone del giocatore. Al giocatore viene data la possibilità di incontrarsi con combattenti amici, come nella fase uno. Alla fine di questa seconda fase, sullo schermo appare un tunnel spaziale e il giocatore usa la manopola per guidare la formazione dello squadrone attraverso il tunnel. Qualsiasi combattente che colpisce una parete laterale del tunnel esplode al contatto. Durante questa sequenza viene mostrata una guida triangolare per mostrare al giocatore dove dovrebbe trovarsi la sua formazione triangolare di navi. Se il giocatore mantiene la formazione centrata all'interno della guida, nessuna nave andrà persa. Una volta fuori dalla sp ace tunnel, il giocatore riprende con il secondo round. Questa è una battaglia con vista dall'alto più difficile, come all'inizio del gioco. Tac/scan procede con più round in due fasi (la fase uno è la vista dall'alto, la fase due è la vista posteriore) finché tutte le navi dello squadrone non vengono perse. Un'opzione di cambio consente di aggiungere gettoni di riserva bonus con determinati valori di punteggio. L'opzione impostata in fabbrica prevede l'aggiunta di una nave di riserva ogni 30.000 punti. Indipendentemente dal numero di navi dello squadrone sullo schermo, ci sono sempre sette missili alla volta a disposizione del giocatore. Se ci sono sette navi sullo schermo (uno squadrone completo), premendo il pulsante di fuoco si lanciano tutte e sette contemporaneamente. Un'altra pressione del pulsante di fuoco cancella i sette in volo e ne lancia sette nuovi. Se lo squadrone non è pieno, i sette missili possono essere presi di mira in modo indipendente. Ad esempio, con una singola nave, è possibile lanciare sette missili in sette direzioni e solo quando viene sparato l'ottavo viene terminato il primo (se è ancora sullo schermo). La partita a 2 giocatori si gioca con i giocatori che si alternano dopo aver superato con successo il tunnel spaziale. Ogni volta che un giocatore viene eliminato, l'altro giocatore continua e finisce il gioco.
Consejos
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