DONKEY KONG JR.
Game & Watch

DONKEY KONG JR.

Descripción

Donkey kong has been captured and chained by mario. Donkey kong jr. Goes to papa's rescue with key he needs to open the locks on the chains. Junior is attacked by fierce birds. He uses umbrellas to leap from heights, and balloons to get up there, opening the locks on the way. When he opens all 4 locks, papa is free. Each time he opens one lock, he must go back to start to retrieve the key, then sets out again is lost. With three misses game ends. 1 point when junior jumps to umbrella or balloon. 2 to 10 points when junior hits fierce bird with coconut. 10 points when junior opens one lock. 10 points (extra bonus) when junior opens all four locks. When score reaches 300 points and there are one or two misses, all the misses are cleared with fanfare. If there are no misses when a 300 score is reached, game goes into "chance time". Score flashes and all the points are awarded at double value until a miss is scored. Maximum displayed score is 999 points. At 999 points score resets and game starts again (at higher speed).

Donkey kong has been captured and chained by mario. Donkey kong jr. Goes to papa's rescue with key he needs to open the locks on the chains. Junior is attacked by fierce birds. He uses umbrellas to leap from heights, and balloons to get up there, opening the locks on the way. When he opens all 4 locks, papa is free. Each time he opens one lock, he must go back to start to retrieve the key, then sets out again is lost. With three misses game ends. 1 point when junior jumps to umbrella or balloon. 2 to 10 points when junior hits fierce bird with coconut. 10 points when junior opens one lock. 10 points (extra bonus) when junior opens all four locks. When score reaches 300 points and there are one or two misses, all the misses are cleared with fanfare. If there are no misses when a 300 score is reached, game goes into "chance time". Score flashes and all the points are awarded at double value until a miss is scored. Maximum displayed score is 999 points. At 999 points score resets and game starts again (at higher speed).

Donkey Kong a été capturé et enchaîné par Mario. Donkey Kong Jr. Va à la rescousse de papa avec la clé dont il a besoin pour ouvrir les serrures des chaînes. Junior est attaqué par des oiseaux féroces. Il utilise des parapluies pour sauter de haut et des ballons pour monter là-haut, ouvrant les écluses en chemin. Quand il ouvre les 4 serrures, papa est libre. Chaque fois qu'il ouvre une serrure, il doit revenir en arrière pour commencer à récupérer la clé, puis repartir est perdu. Le jeu se termine avec trois ratés. 1 point lorsque le junior saute vers le parapluie ou le ballon. 2 à 10 points lorsque junior frappe un oiseau féroce avec de la noix de coco. 10 points lorsque junior ouvre une serrure. 10 points (bonus supplémentaire) lorsque le junior ouvre les quatre serrures. Lorsque le score atteint 300 points et qu'il y a un ou deux ratés, tous les ratés sont effacés en fanfare. S'il n'y a aucun échec lorsqu'un score de 300 est atteint, le jeu passe en « temps de chance ». Le score clignote et tous les points sont attribués à une valeur double jusqu'à ce qu'un échec soit marqué. Le score maximum affiché est de 999 points. À 999 points, le score est réinitialisé et le jeu recommence (à une vitesse plus élevée).

Donkey Kong è stato catturato e incatenato da Mario. Donkey Kong Jr. Va in soccorso di papà con la chiave che gli serve per aprire le serrature delle catene. Junior viene attaccato da uccelli feroci. Usa gli ombrelli per saltare dall'alto e i palloncini per arrivare lassù, aprendo le serrature lungo la strada. Quando apre tutte e 4 le serrature, papà è libero. Ogni volta che apre una serratura, deve tornare indietro per iniziare a recuperare la chiave, poi si rimette in cammino e si perde. Con tre errori la partita finisce. 1 punto quando il junior salta sull'ombrello o sul pallone. Da 2 a 10 punti quando il junior colpisce un uccello feroce con il cocco. 10 punti quando il junior apre una serratura. 10 punti (bonus extra) quando il junior apre tutte e quattro le serrature. Quando il punteggio raggiunge i 300 punti e ci sono uno o due errori, tutti gli errori vengono cancellati con fanfara. Se non ci sono errori quando viene raggiunto il punteggio di 300, il gioco entra in "tempo di chance". Il punteggio lampeggia e tutti i punti vengono assegnati con valore doppio finché non viene segnato un errore. Il punteggio massimo visualizzato è 999 punti. A 999 punti il ​​punteggio si azzera e il gioco ricomincia (a velocità maggiore).

Consejos

  • Evita los cocodrilos; son el enemigo más rápido y difícil de esquivar en los niveles superiores.

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  • Avoid crocodiles; They are the fastest and most difficult enemy to dodge in the higher levels.

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  • Évitez les crocodiles ; Ce sont les ennemis les plus rapides et les plus difficiles à esquiver dans les niveaux supérieurs.

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  • Evita i coccodrilli; Sono i nemici più veloci e difficili da schivare nei livelli più alti.

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